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2015年3月2日 星期一

[開發日誌]實驗品002-原型公開驗證

一件消息得在所有社交平台中都發文的確感覺挺麻煩的
但Blog這邊可以發比較多文字
就寫些比較像開發日誌的內容

以下是從製作初期開始的製作日誌
內容是以我的自我價值觀、思考邏輯、以及個人從學生到業界間的製作經驗做描寫
所以應該頗偏頗、且不適用大部分的人
純粹當做他人的思考經驗隨便看看就行了

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每款遊戲都會有些個人需求理念在
也就是製作的理由
沒有理由的話人是種連思考都懶得思考的生物
(會做憑空思考的人,一般將之稱做哲學家,很吃先天個性)

我在這次的遊戲做的試驗是"遊戲性"
稍微有看之前的發文應該就會知道
但當中的每一製作階段都還有實驗內容在

(1).核心概念確立


首先是製作前期
是決定遊戲的核心概念
遊戲中將會以核心概念為中心來做其它設計
之後的設計將以不牴觸核心概念為首要設計目標



講一些設計面的概念
設計不牴觸核心概念
之所以要這樣
是因為核心概念會對應到相對的"目標族群"
所以理論上不應該做出違反目標族群需求的設計


EX:恐怖遊戲,有人玩過後覺得突然嚇人的場景太恐怖,所以製作者將突然嚇人的場景修掉

你滿足了不喜歡恐怖族群的需求,卻破壞了一些喜歡恐怖族群的需求
其實這樣可以增加另一族群的人玩
但遊戲每個設計面都這樣處理的話
目標族群分的太散,每個族群都騷不到癢處,會變得七零八落


如果會放棄原族群的需求,那不如一開始就鎖定另一族群做設計
理想上是做不違反目標族群需求,又能照顧到其他族群的設計




回來製作日誌
總之我定了兩個核心概念:
1.讓每個玩家體驗的遊戲感覺不對等
2.讓玩家體驗不順遂遊戲過程中帶來的感受
(原腦中的概念太過抽象,所以我改用具象一點的描述)

常見的核心概念,因為遊戲人口類型分布數量問題
多半會選擇刺激感、虛榮心、成就感、社交定位...等為主要核心
大多可以保證一定能有足夠的目標族群喜歡

而我定的核心概念我自己一看就知道是偏門的玩意兒
會選擇偏門的核心只是因為...
在業界就已經能做出以上這些了
出來做獨立遊戲就做點不一樣的東西吧

不過選擇偏門
沒有經驗統計或市場驗證當保險
就完全無法保證可以成功在世界上找到喜好於此的目標族群
就算真的有,也沒辦法保證該族群的消費能力可以支撐起一款遊戲
是一個怎麼看賠率都很低的賭博
反正,最差的情況就是再回業界做穩定賺錢的免洗筷遊戲

而這個試驗的驗證,得等遊戲發售後才能得到結果

確立這些核心概念後
就很自然的在腦中產生遊戲的雛形


在這我得說一下
核心概念的思考請用自己最適合的思考模式做
我個人擅長的思考模式是從虛無抽像中抓出雛形、再系統化的具象出想法
不擅長此類思考方式的人勉強使用反而會綁手綁腳
(所以我的想法概念很難完整表達清楚,只有實際找媒介弄出來才能呈現)


如果你擅長從經驗中取得,就從經驗思考中取得
如果你擅長從感覺中取得,就從感覺思考中取得
如果你擅長從邏輯中取得,就從邏輯思考中取得
別傻傻的聽人說心智圖思考法或發散式思考法好用就用
用了不適合就趕快停吧,不然會事倍功半



 

(2).概念原型製作


這裡的試驗內容還滿簡單易懂的
1.了解目前所學的製作能力底線為何(以當作之後設計的籌碼)
2.核心概念呈現能力,能否將腦袋中理想的核心概念感受成功製作出來


第一項滿容易驗證的
就是實際做一遍
然後就能知道製作能力到什麼程度了

有了驗證結果,就能知道企劃規模能弄到什麼程度


第二項在多人合作時很麻煩
理想中企劃得跟程式與美術整個思想黏成一團
核心概念才能100%的呈現

不然的話最好跟程式制定一堆可隨時調整的腳本或小工具
然後把美術的思考同化,不斷的修稿讓成品風格達到理想效果

原型階段自我驗證不用太複雜
實際玩起來有從遊戲中感受到預想的核心感受即可
(EX:核心定為刺激感,只要做到玩起來有刺激感就行了)

一開始最好是做到核心概念感受最大化
直到遊戲製作到Beta版時才調整到多人接受的地步
(俗稱的平衡性調整)

原型製作後,確實能深刻感受到因遊戲不順遂帶來的煩躁感、惱人感與意外性
所以原型核心概念呈現就OK了



(3).原型公開試玩


於公於私,有很多原因,所以我決定先把原型做公開試玩

以遊戲本身來說,有些需要先驗證的東西
1.公眾驗證遊戲是否有成功呈現核心概念
2.遊戲核心玩法的缺陷
3.玩家的接受度,也就是確定目標族群的存在
4.如果存在目標族群,確定目標族群的體驗希望

以個人來說,有些東西是我自己想先知道的
1.台灣的遊戲設計生態
2.遊戲設計的交流與內容水平
3.遊戲文字描述與連結轉換率
4.遊玩數據驗證:不管任何類型遊戲,幾乎能肯定有8成的遊戲人口覺得你的遊戲無聊


先講遊戲本身吧

因為核心概念會激起玩家情緒,所以還滿好驗證的
在最初版本中
已經先將核心概念感受拉到極大化
所以只要有同時有人留言惱怒體驗內容不同,就可以當作對同遊戲有不同的體驗
再來,惱怒的留言也能直接驗證不順遂帶來的感覺有成功呈現

再來是核心玩法的缺陷
雖然我已經大概分析出遊戲有什麼缺陷
不過基於私人理由(後面會講)
我仍直接放出來給大家玩
玩家的回應的缺陷內容其實也八九不離十
除了非目標族群所提的無法對這玩法感到有趣外
其他的問題幾乎是在Alpha、Beta階段才會處理掉的缺陷

記名留言獲得的心得,有不少恭維話的可能性
所以目標族群的確立我是以匿名版為主
判定留言中有確切傳達出對這遊戲感興趣的人
便能直接驗證這核心體驗對應的目標族群是存在的

至於目標族群期望體驗什麼
目標族群外圍的族群期望體驗什麼
非目標族群期望體驗什麼
大體上都能從遊玩體驗與心得描述中取得

哪些被當作目標族群、哪些被當作非目標族群
根據企劃者的不同
可能會鎖定不同形貌的族群
核心體驗也可能在原型體驗後進行修改
因為沒有正確解答驗證,所以我就不特別探討了



再來是我個人想驗證的東西
因為婊了很多人
沒興趣可以跳過


台灣的遊戲設計生態這點是我還蠻有興趣的
所以其實從學生時期就有在注意動態
藉這次的原型
我便實際體驗一次交流的深度


不知道是不是多數人對設計階段的觀念比較薄弱
雖然我已經開宗明義講說這是概念原型的試玩
以及直接提供主要核心概念的設計理念
但是還是會有一堆人討論焦點放在關卡設計上、內容不充足、遊戲節奏沒調好

這些跟原型驗證無關的部分
期望上會比較希望從核心概念對核心玩法做探討

不然也乾脆直接質疑核心概念有問題
(雖然我沒有公開遊戲體驗流程圖也有影響,但我覺得這個原型的體驗循環沒那麼複雜)

最後遊戲設計論壇公開試玩
變成抱持宣傳遊戲的心情當作在給QA試玩
再自己從留言體驗中分析問題
這樣感覺製作到Alpha、Beta階段再發表還比較恰當


連結轉換率這點
大體上發文分為有講遊戲內容與沒講遊戲內容
老實說,沒講遊戲內容點擊率比較高
有講遊戲內容則因為篩選過族群,回文率較高
就看設計者需要哪方面的效果



遊玩數據驗證我要特別講一下
不管任何類型遊戲,幾乎能肯定有8成的遊戲人口覺得你的遊戲無聊
這是出於以前業界獲得的數據
獲得管道我就不多說了
我也算半信半疑所以想在這次試玩中做驗證

當時的top1初次遊玩後仍會想繼續玩的平均比例約在35%
如果玩過遊戲後有25%~35%的人認同,就會是排行前10的超熱門遊戲
而正常來講
一般遊戲約維持在10%~20%
懂嗎?
就算你挑熱門的題材來做
覺得你遊戲無聊、不想玩你遊戲的人幾乎仍有7成之多

我有先做心理建準備的人
看到被說遊戲無聊仍受到不小打擊
其他做獨立遊戲且不知道的人看到半數留言不喜歡你的遊戲
肯定打擊更大

統計實際遊玩次數後(關鍵字:AdMod)
以及有表態遊戲有趣與不有趣的人數
推算後我想上面所說的數據應該是真的

不過可以用公開文案在一定程度上控制留言偏向
所以不想看到的話也可以做一定的迴避
但有那種文筆能力已經算有行銷才能了



(4).企劃書製作


好了,這是我目前的階段
驗證完這遊戲可行後(有命中目標族群)
相當於提案通過
就可以開始設計遊戲最終成品型態,也就是弄企劃書
並開始製作


老實說我在上一個階段犯了一個大錯
就是不應該在原型階段因留言去處理遊戲數值以及做關卡修正
當時因留言的關係被牽著走
過完年假與228連假後後冷靜來看
內容跟核心系統玩法缺陷的處理一點關係都沒有
這些東西在理論上都應該等到Alpha、Beta階段才要處理
在原型修正這些東西的意義不大
浪費了不少時間

這款實驗遊戲其實已經幫我成功驗證了不少東西
我幾乎認為它已經可以功成身退
將責任交給下一款遊戲了
有了這些驗證成果
下一款遊戲的起點可以更穩固的開始
會打算繼續做下去
純粹只是為了那小部分的目標族群